Что нам понадобится. Распакованная игра S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat; Adobe Photoshop с DDS-плагином от nVidia или любой другой графический редактор способный править альфа-каналы и открывать .dds файлы;(в статье я использую Photoshop) Любой видео конвертер способный переконвертировать в .ogm формат;(скачать) Блокнот для правки конфигов.
Рассмотрение оригинального меню. Начнём с создания основного статического изображения меню. Открываем файл ui_actor_main_menu.dds который расположен в папке gamedata\textures\ui.И видим обычное статическое изображение, хотя в главном меню вода пускает волны и птички летают.
Переходим в управление каналами и нажимаем на Alpha 1 и видим, что на местах где должны летать птички и вода шевелится черные пятна. Которые говорят о том, что изображение в этих местах прозрачное. Файлы которые должны проигрываться в этих черных дырах лежат по адресу gamedata\textures\ui и называются video_voroni_crop.ogm и video_water_crop.ogm, координаты их расположения на экране прописаны в файле ui_mm_main.xml по адресу gamedata\configs\ui.
Подготовка статического меню. Предполагается, что у вас уже есть готовая текстурка и видеофайлы. И осталось только подредактировать альфа-канал и прописать расположение видео, дабы они правильно отображались. Я взял файл с изображением трактора, в качестве видео взял ui_mm_rug02.ogm на нем изображена ленточка, которая висит в области заднего колеса трактора. А на задний план я взял видео ui_mm_main_back_crop.ogm оно конечно не так хорошо вписывается, ну да ладно. обвел места где будет анимация И так, выделяем на нашем меню места где будет проходить анимация(внимательно посмотрите свое видео и приметьте сколько нужно выделять, а то получится, что часть анимации не видна, а это уже не качественно исполненная работа).После того как выделили переходим на альфа-канал и закрашиваем выделенное в черный(если до этого вы не закрасили прежние черные места на альфа-канале в белый то не беда, просто инвертируйте выделение и закрасьте. вот, что у меня получилось после редактирования альфа-канала Теперь замеряем координаты. У меня получились: для бинта (277,475), для фона (326,0).После снятия координат, сохраняем нашу текстуру.
Редактирование ui_mm_main.xml Откроем файл ui_mm_main.xml блокнотом (я использую Notepad++).Нас интересует только эта строка: <auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1"> <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture> </auto_static> Рассмотрим подробнее: <auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1"> Первые две координаты отвечают за расположение видео на экране, вторые две размер дырки на альфа-канале. <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture> Первая часть разрешение видеоролика, вторая часть расположение ролика включающее папку и название без расширения(.ogm)Подставляем свои координаты, у меня получилось вот что: <background width="1024" height="768"> <auto_static x="277" y="475" width="128" height="256" stretch="1"> <texture width="128" height="256">ui\ui_mm_rug02</texture> </auto_static> <auto_static x="326" y="0" width="876" height="400" stretch="1"> <texture width="876" height="400">ui\ui_mm_main_back_crop</texture> </auto_static> <auto_static width="1024" height="768"> <texture>ui_inGame2_background</texture> </auto_static> </background> Сохраняем. Заходим в игру и любуемся.
|